Deel dit bericht

Gamification

Boink, boink, boink. We waren te gast in de Vertrekhal Oranjelijn, in het kloppend hart van de Rotterdamse haven. Hier werden we welkom geheten met heerlijke hapjes in maar liefst 6 gangen. Tussen deze culinaire hoogstandjes door nam Jurriaan van Rijswijk ons mee in de wereld van Gamification. Of was het nou ‘Serious gaming’?

Applied gaming

Serious gaming noemt Jurriaan liever Applied gaming, of zoals de Belgen zeggen: Nuttige games. Serious gaming heeft namelijk 2 nadelen. Serious impliceert dat games normaal dus sowieso niet serieus te nemen zijn. En serious klinkt alsof het verplicht is. Het heeft een negatieve klank. Applied gaming dus!

banden

Het antwoord bleek ‘lego’ te zijn…

Spellen spelen en verhalen vertellen

Van Rijswijk begint met een stukje geschiedenis. Sinds we rechtop lopen doen wij mensen 2 dingen, namelijk verhalen vertellen en spellen spelen. Op een of andere manier zijn we het spelen van spellen een beetje verleerd. Maar nu, na 40 jaar televisie kijken, komen de games weer langzaamaan terug. Niet alleen mensen spelen overigens, kijk maar eens naar het dierenrijk. Daar wordt volop gespeeld.

Learning bij doing

Je leert door dingen te doen, daar is iedereen het over eens. Toch denkt men heel hard te moeten studeren om iets te leren, waarmee ze dan later iets kunnen doen. Van Rijswijk haalt er een onderzoek bij, waarin de hersenactiviteit van jongeren wordt gemeten. Deze activiteit bleek tijdens de lessen op school nihil te zijn. Sterker nog: tijdens de slaap lieten de jongeren meer hersenactiviteit zien dan op school.

Wat hij hiermee wilde zeggen is dat wanneer van leren een spel wordt gemaakt, waarin je echt iets moet doen om vervolgens iets te leren, je dit veel sneller oppakt. Games spelen is ook ‘doing’.

Games for health

Jurriaan van Rijswijk is Chairman van Games for Health Europe. Dus natuurlijk konden we verwachten dat ook de taak van games binnen de gezondheidszorg aan de orde zou komen. Hij gaf ons een voorbeeld van hoe Google Glass voor het eerst werd ingezet voor het assisteren bij een operatie. Het artikel vind je hier: http://www.forbes.com/sites/johnnosta/2013/06/21/google-glass-in-the-operating-room/

Spiderman maakt kinderen beter

In een ziekenhuis waar ze kinderen sneller wilden laten genezen merkte men dat kinderen sneller genezen als ze blij zijn. Dus ze lieten de glazenwassers de ramen wassen in Spidermankostuums. De kinderen waren blij en enthousiast omdat Spiderman aan de buitenkant van het gebouw de ramen aan het zemen was. Tegelijkertijd reageerden ze beter op medicijnen, wat weer positieve effecten heeft op het genezingsproces

Gamende chirurgen maken minder fouten

Nog één voorbeeld dan. Chirurgen die gamen, dat hoeven niet eens applied games te zijn, maken minder fouten tijdens de operatie. Ze hebben een betere oog-hand-coördinatie en maken daardoor maar liefst 37% minder fouten. In het AMC is een half uur per dag gamen nu onderdeel van het protocol voor chirurgen.

Games die gedrag veranderen

Hoe zorg je dat meer mensen de trap nemen, in plaats van de roltrap? Laat ze piano spelen!

De visie van Van Rijswijk is vanuit oogpunt van communicatie uiterst interessant. Aan de hand van tal van voorbeelden laat hij ons zien dat via Gaming permanente gedragsbeïnvloeding bereikt wordt. ‘Want als het met afval in de Efteling lukt, dan kan het voor alles’ En zo levert hij bewijzen voor zijn stelling dat met gaming de wereld veranderd kan worden. ‘Cognitieve gedragsverandering bereik je programmamatig en niet campagnematig’. Voor communicatie professionals stof om over na te denken.

Blije gebouwen = blije mensen

Skype wilde gebouwen blij maken en voegde game-elementen toe aan een kantoorgebouw. De gang werd omgebouwd tot de ‘high five lane’, waar iedereen elkaar op de handen moest slaan. Dit gaf zoveel energie dat mensen er blijer van werden.

Het is belangrijk om iedere dag 2 liter water te drinken. Maar het is niet gemakkelijk dit daadwerkelijk te doen. Dus in het kantoor kwam een watercooler met gevoel te staan. Als ie lang niet gebruikt werd, werd hij treurig. Dat zag er zo zielig uit, dat mensen snel extra water gingen halen om de cooler weer te laten lachen.

Loyalty and Reward

Bij KLM wilden ze graag iets doen voor loyale klanten. Maar KLM heeft ook heel veel echte fans, die misschien nooit vliegen, maar wel fan zijn. Die doelgroep is misschien nog belangrijker dan de loyale klanten. Er werd dus een game ontwikkeld waarmee de fans zelf klm-etje konden spelen. En het leuke is dat de game en de realiteit hierbij gekoppeld werden. Want in het spel moet je enorm je best doen om nieuwe vliegvelden vrij te spelen. Maar als je met KLM naar JFK in New York reist, speel je deze luchthaven hiermee automatisch vrij. En zo draagt deze game niet alleen bij aan de branding van KLM, maar ook aan het vergroten van het aantal reizigers.

Wil je zien hoe het werkt? De game vind je hier: http://game.klm.com

Gamification voor bedrijven

Tenslotte: 50% van de innovatieve bedrijven wil de komende jaren iets gaan doen met gamification. Slechts 4% doet dit nu ook daadwerkelijk.

bedankt

Als bedankje voor zijn belangeloze optreden bij PCR kreeg Jurriaan van ons heel toepasselijk een spel.